MEDIEVAL REFORGED
BIBLIOTECA REAL • COMPÊNDIO V0.21

Biblioteca do Reino.

Escolha um assunto ou busque uma regra. Os selos distinguem o jogo local das ideias futuras.

DADOS REAIS DA TEMPORADA

Season 0

Tabelas e valores da temporada Consultar números e chances
Estado do projeto e referências

Os cards acima são alimentados pela configuração da temporada selecionada. Os capítulos abaixo misturam regras jogáveis em simulação local, referências visuais e planejamento; os marcadores de cada capítulo indicam o estado, e ideias futuras não devem ser lidas como funcionalidades já ativas. Os requisitos das recompensas do Pomar são calculados pelas mesmas regras de equipamento de Aurion e variam conforme classe e grau; não existe um requisito único de Força 12 para todas as armas. Os dados da Season 0 são atualizados com as decisões de 10/10/2026. “Aprovado” indica uma decisão de design; não significa que exista um serviço online ou transação real.

Regras atuais de AurionRESUMO DO JOGO LOCAL

100 Lobos → 1 Goblin; 100 Goblins → 1 Treant. Lobo: 240 HP e 80 XP, concedendo XP até o nível 190. Goblin: 3000 HP e 1000 XP, concedendo XP até o nível 200. Treant: 30000 HP e 20000 XP, sem teto de XP. Valores base antes dos bônus de Vigor.

Party: três heróis, uma classe de cada vez; Quartel com 12 vagas provisórias. Bônus de XP de 10% por membro ativo quando há dois ou mais; divisão pela raiz do nível, máximo de 70% por destinatário. Com apenas um elegível numa party, 30% ficam sem distribuição. Solo recebe 100%, sem bônus.

Potência exige Força, Disciplina Energia e Versatilidade Agilidade. Cada skill tem sua própria árvore de nove graus. As três skills de área possuem recarga independente da Tier I, começam em 8 s e exigem 1 pergaminho II da classe para aprender; receitas e pergaminhos Tier I não ensinam diretamente. Requisitos, custos e efeitos completos estão no Grimório. Mana é cobrada por ataque, nunca por alvo, com mínimo de 1.

Forja em camadas: operação, equipamento e combinação. Uma bancada e duas esperas inicialmente. Fila ampliável pelo ofício; materiais reservados ao enfileirar e devolvidos ao cancelar a espera. Previsão dos atributos atuais e dos valores após sucesso para Melhorar Item e Aplicar Adicional; ambos usam o mesmo limite de joias por etapa. Tempos-base a partir de 180 segundos; Preparo reduz normalmente a duração. Primeiro minuto de aceleração gratuito, mais 0,1 MC por minuto adicional iniciado.

Brasa: 10–90 fragmentos de equipamentos, em lotes de dez, chance de 10–90%. Receita de skill II: 20 pergaminhos iniciais. Pergaminho da skill II: uma receita +20 pergaminhos iniciais. Esses pergaminhos ensinam e aprimoram a skill de área.

Mercado por material: imagem abre comprar, vender e anúncios próprios. Personagens continuam fichas únicas. VIP: 1 dia por 1 MC, 7 dias por 5 MC e 30 dias por 20 MC, ciclo de pontos e suspensão da área contra um único monstro.

Hits normais amarelos; skills azul-claro; Crítico laranja; Excelente verde; Double azul; Triple roxo. Combinações têm uma indicação compacta. Na Season 0, Crítico, Excelente, Double e Triple são registrados separadamente e a combinação dos quatro efeitos, incluindo Triple, é o GOD do momento: GOD HIT para acertos básicos e ações de skill/área. Triple já participa do combate; Ignore permanece reservado.

Consultar regras jogáveis · Abrir Grimório
Índice completo de capítulos
O Reino e a Season 0VISÃO ATUAL · JOGÁVEL LOCAL

Medieval Reforged é um Reino Vivo de fantasia medieval: Aethoria é o mundo e Valthera, nas Planícies Douradas, é a cidade inicial. O jogador configura a estratégia; os heróis executam o combate.

Season 0: três classes, limites de XP por inimigo, sem teto global de nível, aprendizado por quests, primeiros equipamentos e skills, Spots, Forja e Mercado básicos. O portal mostra sistemas em diferentes estágios; Pomar e Aurion possuem combate jogável local neste pacote, com inventário, Forja e árvores pessoais de skills em Aurion.

Não há teto global de nível do personagem: cada tipo de inimigo tem seu próprio limite de concessão de XP. Lobos concedem XP até o nível 190, Goblins até 200 e Treants não têm limite por nível. Fora desses limites, aquele inimigo deixa de conceder XP; isso não significa guardar XP para a próxima temporada.

O jogador deve entrar porque quer acompanhar e decidir, sem ser obrigado a manter uma aba aberta.

Uma nova temporada preserva o progresso e libera novas metas, spots e itens. Recebe apenas os reajustes necessários à nova realidade, relatados ao jogador. Pertences, créditos e atributos não são reiniciados.

Heróis, identidade e PartyJOGÁVEL LOCAL · REGRAS DA SEASON 0

Cada conta recebe um Herói Fundador gratuito: Guerreiro, Arqueiro ou Mago. Ele não pode ser vendido, transferido ou sacrificado e não possui vantagem estatística.

Os heróis começam com Força 1, Agilidade 1, Energia 1 e Vitalidade 1; recebem um ponto por nível. Personagens possuem HP, Vitalidade, Defesa e evasão. Na aba Reset da ficha, um personagem de nível 200+ pode consumir outro da mesma classe de nível 190+, ambos sem arma, armadura e asas. O principal volta ao nível 1, com 10 em cada atributo e sem pontos livres; nome e aparência permanecem. Habilidades aprendidas (inicial e de área), melhorias das duas árvores e pontos de skill são zerados. Será preciso aprender novamente pelos requisitos e custos normais. O consumido é removido definitivamente após confirmação. Cada reset usa a mesma base de 10, sem acréscimo cumulativo. A fila automática de pontos é limpa. Não custa MC. Vitalidade aumenta o HP por classe e concede +1% de evasão com 10 pontos, +2% com 21, +3% com 33, +4% com 46 e assim por diante: cada novo 1% exige um ponto a mais que o anterior. Soma aos equipamentos, asas e conjunto, com máximo de 100% de chance total. Os pontos atuais contam; Pomar e Reino compartilham a regra. Os monstros possuem HP e defesas.

O Quartel comporta 12 heróis nesta rodada de teste; a party comporta três, um de cada classe. Inventário compartilhado; uma peça só pode equipar um herói por vez. A primeira quest do Baú da Season 0 substitui o Baú do Companheiro: um herói de classe ausente e arma e armadura Tier I +1 da classe na Mochila. Seu resgate libera o Baú de Recruta, que pode repetir classe e não entrega itens. Em contas antigas que já têm todas as classes, o primeiro prêmio mantém a alternativa de uma classe com vaga. Reservas e trocas de party estão ativas; expansão além de 12 permanece futura.

Traços de nascimento são estéticos e permanentes. Equipamentos deverão alterar a aparência preservando o rosto e os traços. Os nomes são únicos entre heróis vivos, sem diferenciação de maiúsculas; um identificador interno mantém o histórico separado. Renomear por item raro é uma ideia futura. Um nome liberado não transfere a história antiga ao novo herói.

XP da Party usa as regras vigentes no resumo v0.21 acima. Reservas não recebem XP de combate.

Pomar de ValtheraJOGÁVEL LOCAL

O Gambá do Pomar se aproxima automaticamente. Começa com 20 HP, 10 XP e respawn de 2 s. Não há drops nem Boss neste ambiente introdutório.

  1. Escolher uma classe e enfrentar o Gambá. Guerreiro e Arqueiro começam no soco; Mago usa Bola de Energia.
  2. Distribuir os primeiros pontos em Força, seguindo a orientação. A recompensa atual usa a regra da v0.21: arma +0 exige Força 10; cada grau da arma exige +3 Força e +2 Agilidade (Guerreiro/Arqueiro) ou +2 Força e +3 Energia (Mago). No +0, espada causa 10 dano, arco 8 e Cajado 9 mágico; cada grau dá +2 dano e o +10 concede +1 alcance extra.
  3. Depois da arma, alcançar Energia 10 para aprender o pergaminho. A skill inicial causa 120% por 40 Mana/10 s no Guerreiro, 115% por 40 Mana/10 s no Arqueiro e 130% por 50 Mana/9 s no Mago. A Energia necessária para comportar Mana suficiente depende da classe.
  4. Aprender a skill e equipar a vestimenta; usar a skill não é requisito para vestir ou partir. O Mago começa com 20 Mana e precisa de Energia 16 para comportar sua skill de 50 Mana; sem Mana suficiente para a skill, continua usando ataques básicos quando pode pagar seu custo. Armadura Tier I exige 10 Agilidade no +0; cada grau exige +2 Força e +3 Agilidade, e fornece +1% de AS base mais +1% a cada grau.
  5. Após dez abates, melhorar gratuitamente o HP para nível 2 e depois a quantidade para dois monstros.

Skills Tier II: Clivagem do Bastião exige Força 80 e Agilidade 30: 90% no principal e 40% em até um secundário, raio 3, custo 15 Mana e recarga 8 s. Selva Silvestre exige Agilidade 80 e Força 30: duas flechas de 65%, custo 15 Mana e recarga 8 s. Chuva de Raios exige Energia 80 e Força 30: 90% → 50%, distância 2 entre ricochetes, custo 25 Mana e recarga 8 s. Cada árvore soma os efeitos de seus graus. Completa: Guerreiro 130% +70% +70%, 13 Mana/4 s/+7 alcance/raio 4; Arqueiro cinco flechas de 105%, 16 Mana/8 s/+4 alcance; Mago 150% →110% →150% →110%, 25 Mana/4 s/+5 alcance/distância 4. Alcances são bônus além do básico; a sequência do Mago considera todos os bônus de dano sobre as bases dos ricochetes. Tier I pronta mantém prioridade; durante as duas recargas os ataques básicos continuam.

XP para sair do nível L: L até o nível 10; depois 10 + 5 × (L − 10). Um monstro concede no máximo um nível; excedente é descartado apenas ao subir. XP parcial continua acumulando.

Itens iniciais não podem ser vendidos nem destruídos; poderão ser melhorados. Na prévia, as recompensas são representadas pelos controles de equipar. Jogar o Pomar →

Combate, Mana e hitsBASE DE TESTE v0.21

Cadência inicial: 2,5 segundos. Intervalo = 2,5 / (1 + bônus de AS / 100). +100% de AS resulta em 1,25 s. Guerreiro: +1% AS por Agilidade acima de 1; Arqueiro: +1% por três Agilidade; Mago: +1% por duas Agilidade. Armaduras Tier I e Tier II começam com +2 Defesa no +0, sem ATS base. Cada grau acrescenta +2 Defesa, somada aos adicionais e ao conjunto. Asas mantêm +10 dano e acumulam +1% ATS em cada grau ímpar e +1% dano em cada grau par: no +10, +5% ATS e +5% dano.

Os seis itens Tier I mantêm os requisitos do +0: armas, Força 10; armaduras, Agilidade 10. Cada grau soma os requisitos abaixo; são exigências para equipar, não atributos concedidos ao personagem. Tier II conserva seus requisitos.

Item Tier IForça/grauAgilidade/grauEnergia/grauVitalidade/grau
Espada da Primeira Forja53——
Arco do Primeiro Rastro35——
Cajado da Centelha224—
Couraça de Valthera43—1
Traje de Batedor34—1
Vestes do Aprendiz2231

Dano dos atributos: cada fonte começa com ganho base de +1 e reduz o próximo em 1% (1; 0,99; 0,9801…), com piso de +0,5 por ganho a partir do 70º. Depois continua somando +0,5, sem teto de dano. Contagens independentes: Força em todas as classes concede um ganho por ponto; Arqueiro recebe um ganho a cada 2 Agilidade; Mago a cada 2 Energia; Guerreiro a cada 5 Energia. A contagem vem dos atributos atuais, incluindo pontos iniciais, e não da ordem de distribuição. Precisão integral no combate; valores arredondados apenas na interface. Bônus percentuais: Guerreiro +1% a cada 50 Força e +1% a cada 10 Energia; Arqueiro +1% a cada 30 Agilidade; Mago +1% a cada 20 Energia. Os percentuais são somados e multiplicam o dano com a arma.

Mana base: Guerreiro e Arqueiro começam com 10; Mago começa com 20. Cada ponto de Energia acima do inicial dá +4 Mana ao Guerreiro, +3 ao Arqueiro e +2 ao Mago. Regeneração de Mana: 1 por segundo a cada 20 de Mana máxima (5%/s, proporcional). Regeneração natural de HP: +1 por pulso de 10 segundos a cada 30 HP máximos completos, somada aos bônus de equipamentos e conjunto. Bola de Energia é ataque básico mágico de 100% do dano, custa 1 Mana e acompanha a velocidade de ataque.

Skills iniciais: Golpe Resoluto (Guerreiro) causa 120% de dano, custa 40 Mana e tem recarga de 10 s; Flecha Concentrada (Arqueiro) causa 115%, custa 40 Mana e tem recarga de 10 s; Centelha Arcana (Mago) causa 130%, custa 50 Mana e tem recarga de 9 s. Cada skill inicial acrescenta +1 unidade de alcance à ação. Na árvore Tier I, os efeitos dos graus se somam: Disciplina I/II reduz, em cada grau, 1 s de recarga e 2 Mana; III reduz 2 s e 3 Mana e dá +1 alcance (custos: 2/7/12 pergaminhos). Versatilidade I dá +1 alcance; II dá +1 alcance e +5 pontos percentuais de dano; III dá +1 alcance e reduz 1 s de recarga (custos: 2/5/10 pergaminhos). Crítico causa 120%, Excelente 150%, Double 200% do dano da ação, mais adicional da arma correspondente. Crítico, Excelente e Double são rolagens independentes. Quando combinam, os multiplicadores se multiplicam e os adicionais da arma se somam ao final; regra de teste. Armadura concede as chances. Chance zero significa que o hit não sai, mesmo com arma que aumente seu dano.

XP para sair do nível L: até 10, custo L; de 11 a 20, custo 10 + 5×(L−10); acima de 20, custo 60 + 7×(L−20) + teto(0,35×(L−20)²). Exemplos: nível 20 custa 60; 21 custa 68; 30 custa 165; 100 custa 2860; 198 custa 12396. No máximo um nível por abate; excedente é descartado ao subir. Um ponto por nível.

Lobo: 80 XP base até chegar ao nível 190; Goblin: 1000 XP base até chegar ao 200; Treant: 20000 XP base sem teto de XP por inimigo. O XP final considera o bônus de Vigor e party. A divisão usa apenas heróis ativos abaixo do limite daquele inimigo, pesos pela raiz do nível e bônus de 10% por membro ativo adicional: party de dois recebe +20%, e party de três recebe +30%. Sem teto global de personagem; o ciclo de Lobos, Goblins e Treants acontece na Floresta do Aurion. Outros Spots além do Aurion ainda não estão jogáveis.

Alcance e movimentoALCANCES ATUAIS · ARENA/LEASH PENDENTES

Distância inicial: 1 unidade, confirmada para todas as classes. Alcance da ação = distância inicial + bônus da arma equipada + bônus da skill usada naquela ação.

Classe equipadaBásicoSkill inicial
Guerreiro com espada2 u3 u
Arqueiro com arco4 u5 u
Mago com Cajado3 u (Bola)4 u (Centelha)

Sem arma: Guerreiro/Arqueiro têm soco de 1 u; Mago tem Bola de 2 u. Todas as skills iniciais têm +1 u. O bônus da Bola não soma ao da Centelha: cada ataque usa sua própria skill. Skills futuras poderão dar outro bônus ou nenhum.

Campo de Aurion e Cinzabruma: 21 colunas × 5 fileiras. Os três personagens podem ocupar as 15 casas das colunas 9–11. Uma casa na horizontal, vertical ou diagonal vale 1; duas casas valem 2. A mesma distância vale para ataques, skills, áreas e ricochetes. Personagens ficam nas casas escolhidas; monstros caminham pelas fileiras e evitam casas ocupadas. O mapa tem rolagem horizontal e botão Centralizar; ao inspecionar um monstro, veja a distância e o alcance básico do personagem selecionado. O contorno dourado mostra esse alcance ao posicionar ou inspecionar.

No Pomar, Gambás continuam nascendo a 6 unidades e se aproximando a 1 unidade por segundo. As regras próprias do tutorial são preservadas.

Combate sem presença obrigatóriaPRÉVIA + ARQUITETURA

A intenção aprovada é combate contínuo mesmo com o jogador desconectado. Não haverá necessidade de clicar para retomar o farm ao entrar.

Nesta versão local, o navegador guarda configuração, Mana, timers, monstros, progresso e horário. Ao retornar, o mesmo motor simula o tempo decorrido. Não há teto diário de tempo offline configurado; períodos longos são processados em blocos. Equipamentos não são escolhidos automaticamente. O VIP distribui apenas pontos novos conforme o ciclo configurado.

O resumo de retorno mostra abates e níveis. A continuidade depende de manter os dados deste navegador; não há sincronização entre aparelhos. O relógio e o salvamento local não são fontes confiáveis para recompensas reais.

Próximo passo da versão online

Servidor como autoridade de tempo, inventário e progressão. Registrar a configuração e o último instante processado; calcular os intervalos com as mesmas regras, inclusive em segundo plano ou sob demanda, sem depender de renderizar a batalha. Aplicar cada intervalo uma única vez e validar mudanças de equipamento/Spot no instante correto. Relatórios e recompensas reais dependerão dessa etapa.

A prévia não afirma que um servidor já está executando batalhas. Ela demonstra a experiência de voltar e encontrar progresso.

Baú de Recruta: preços mensais por compra: 1ª 0,10 MC; 2ª 1 MC; 3ª 5 MC; 4ª 10 MC; 5ª 12 MC; depois +2 MC por compra. Reset no dia 1º, às 00h de Brasília (UTC−3). Comprar guarda o baú; abrir entrega um herói aleatório respeitando vagas por classe.

Baú dos Espólios: primeira compra diária 0,10 MC, depois +0,10 MC por compra. Reset diário às 00h de Brasília; baús guardados permanecem. Cada abertura entrega um prêmio: fragmentos Tier I (36% de 100 ou 18% de 200), Tier II (12% de 10 ou 6% de 20), asas (3% de 5), fragmentos e joias. Brasa Régia: 2, 3 ou 7 fragmentos com 3% cada, ou uma joia com 3%. Todas as 38 chances por item estão em Carteira → Baús, somando 100%. As chances do baú são fixas.

Spots, Bosses e permanênciaCONFIGURAÇÃO DA TEMPORADA

Melhorias permanentes em quatro trilhas. Vigor limita as outras trilhas. Os bônus abaixo são totais por nível; cada trilha é comprada separadamente.

NívelHPXPPopulaçãoRespawnFortuna
1+0%+0%120 s+0%
2+15%+5%219 s+5%
3+45%+15%318 s+10%
4+75%+25%417 s+15%
5+105%+35%516 s+20%
6+150%+50%615 s+25%
7+180%+60%714 s+30%
8+210%+70%813 s+35%
9+240%+80%912 s+40%
10+300%+100%1010 s+50%

Os requisitos e custos dos níveis 6–10 foram revisados e aprovados em 09/10/2026. Renascimento nível 10: 10 segundos; Fortuna nível 10: +50% de drop. Contadores acumulados, sem consumo dos abates. Custos em MC são queimados.

O ciclo permanece: 100 Lobos → Goblin; 100 Goblins → Treant. Goblin não deixa receita de equipamento Tier II nem Selo de Salvaguarda. Treant deixa Selo de Salvaguarda com 10% base e concede 20000 XP-base, sem teto de XP por nível. Bônus de Drop do Spot afeta materiais/receitas, não MC.

O Baú da Season 0 tem quatro quests, com resgate único e na ordem: 1 Goblin → herói de classe ausente e arma/armadura Tier I +1; 10 Goblins → 5 Joias da Brasa Régia e 200 fragmentos de cada uma das seis peças Tier I; 1 Treant → 10 Joias da Brasa Régia e 10 MC; 10 Treants → 10 Brasa Régia, 5 Golpe Perfeito, 5 Guarda Precisa e 1 Voo Régio. O primeiro resgate libera o Baú de Recruta; concluir as quests não muda a temporada. Pomar fica em consulta após migrar; não há farm simultâneo dos dois spots. Próximo spot ainda não implementado.

Ferreiro, joias e slotsJOGÁVEL EM AURION

O Ferreiro se divide em Equipamentos, Asas, Joias e Pergaminhos. A aba Asas reúne fragmentos, receitas, fabricação, melhorias e adicionais. A seleção de peças tem filtros de classe, tipo, Tier e materiais disponíveis. Bancadas priorizam trabalhos em andamento; vagas e expansão ficam recolhidas. O resumo da operação informa materiais reservados, resultado, chance, duração e risco antes do botão de iniciar.

Mix de fragmentos de asa: em Ferreiro → Asas → Fragmentos, escolha a classe da asa e selecione exatamente 50 fragmentos de equipamentos Tier II. É permitido combinar armas, armaduras e classes. Recebe 10 fragmentos da asa escolhida, com 100% de sucesso, sem custo extra de MC e 180 segundos de tempo-base, reduzidos por Preparo. Materiais são reservados ao iniciar ou enfileirar; cancelar devolve exatamente a seleção. VIP, aceleração e XP seguem as regras normais do Ferreiro.

Equipamentos precisam estar desequipados. Joia do Golpe aumenta dano dos hits; Joia da Guarda aumenta a chance; Joia da Brasa refina nível. Dez fragmentos de joia criam uma joia. Trabalhos ocupam uma bancada; experiência do ofício libera melhorias de tempo, precisão e até três bancadas.

Os dois tiers têm apenas três slots: 1 Crítico, 2 Excelente, 3 Double. Etapas +1 a +10: Crítico, Excelente, Crítico, Excelente, Double, Crítico, Excelente, Double, Excelente, Double. Valores e etapas aplicadas aparecem no inventário. Cada etapa soma ao mesmo slot. No tier I, +1 é gratuito e automático (+10 dano crítico na arma / 3% na armadura); as demais aplicações usam chance, tempo e limite de joias da etapa correspondente. No tier II, +1 também exige ativação com joia.

Criar item I: 100 fragmentos do modelo +1 Joia do Golpe Perfeito para arma ou da Guarda Precisa para armadura, três minutos, 100%. A Receita do Item II é obtida no Ferreiro consumindo um Primeiro Item +5 a +10: chances de 10%, 20%, 35%, 50%, 70% e 100%, respectivamente. A peça é consumida em sucesso ou falha. Para fabricar Item II, use a receita, a peça I +10 e 100 fragmentos Tier II do mesmo modelo; leva três minutos e tem 100% de sucesso, preserva identidade/proteção e reinicia nível/adicionais no tier II. Isso também permite evoluir as peças protegidas do tutorial.

Ofício sem teto fixo de nível 20: a XP necessária para avançar é 100 × o nível atual; o cálculo aceita XP alta sem percorrer nível por nível. Preparo rank 1 reduz 20 s; ranks 0–6 reduzem 0/20/20/20/30/30/40 s. Precisão soma 1 ponto percentual por rank, até +10 p.p.

Limites gerais de chance antes da Precisão: graduações +1 a +6 = 100%; 95% no +7, 90% no +8, 85% no +9 e 80% no +10. Aplicam-se a Melhorar Item e Aplicar Adicional em Tier I, Tier II e asas. A ordem é chance calculada pela operação e joias → limite da graduação → Precisão; a Precisão é somada e a chance final é limitada a 100%. A Precisão também é somada após a chance-base de operações probabilísticas como Criar Fragmento da Brasa e Receita Tier II. A quantidade máxima de joias continua determinada pelo limite da etapa, sem aumentar por causa da Precisão.

Refino Tier I +1 a +10: chance-base por Brasa de 100%, 100%, 50%, 34%, 25%, 20%, 19%, 18%, 17%, 15%. Os limites gerais são aplicados antes da Precisão, e a prévia do Ferreiro mostra o cálculo. Tier II e asas usam suas tabelas de chances e tempo, sujeitas aos mesmos limites por graduação. Falha consome materiais e reduz um nível, mínimo +0. Selo de Salvaguarda preserva o nível na falha. Etapas de adicionais pagas ficam guardadas e só ficam ativas quando o nível volta a atender o requisito.

Aceleração: até 60 segundos grátis; depois, 0,1 MC por minuto adicional iniciado. Criar Fragmento da Brasa leva três minutos e aceita 10–90 fragmentos de equipamentos em lotes de dez, com chance-base de 10–90%; a Precisão é somada depois, até 100%. Receita da skill II custa 20 pergaminhos iniciais; receita +20 pergaminhos produzem um pergaminho II para aprender ou aprimorar. Uma bancada e duas posições de espera inicialmente.

Abrir Ferreiro em Aurion →
HUD, Dashboard e CrônicasINTERFACE LOCAL · EXTENSÕES FUTURAS

Informação em camadas: combate, Mana e alvo na vista principal; DPS, overkill, espera por respawn, consumo de Mana e procs em análise recolhível; prioridades e toggles num painel de estratégia.

Sem HP de personagem, minimapa de Spot ou chat global no lançamento. Inspecionar inimigo não ordena alvo. Inventário não fica aberto permanentemente.

Tesouro do Reino: MC criado, queimado e em circulação; destinos de uso; negociações; entradas e saídas relevantes. Gasto ou transferência não é automaticamente queima. O controle exige contabilizar cada categoria separadamente.

Carteira BUSDT: USDT efetivamente recebido em dividendos hoje, no mês e desde o início. Métricas continuam sem dados reais nesta prévia.

Crônicas guardam marcos relevantes — grandes melhorias, primeiras conquistas, Bosses e hits excepcionais — sem registrar cada abate como evento público. Personagens preservam nome, origem, temporada e histórico.

MC, utilidades e SINKSIMULAÇÃO LOCAL · SEM PAGAMENTO REAL

MC é interna: não pode ser sacada nem convertida em outro token. Goblin mantém sua rolagem de MC; Treant agora garante 1 MC (90%) ou 2 MC (10%), conforme a tabela v0.21. Emissão e consumo precisam ser acompanhados nos testes.

Usos discutidos: Boxes, melhorias de Spot, aceleração da Forja, slots, taxas do Mercado; upgrades de skills, Quartel, resets e outras utilidades ficam para etapas posteriores. Cada uso precisa indicar o que é consumido, transferido ou queimado.

Escassez é objetivo de balanceamento, não consequência garantida de existir um mercado. O painel deverá permitir ajustar emissão e consumo conforme os dados reais do jogo.

Compra aprovada, integração USDT pendente: por conta/dia, 10 MC a 1 USDT cada, depois 10 a 1,5 e 10 a 2; promoção separada de 2 MC por 1 USDT, uma vez por dia. Máximo: 32 MC por 46 USDT. MC não pode ser enviada diretamente entre contas, vendida, sacada ou convertida em token real; negociação apenas pelo mercado.

Mercado ImperialTESTE LOCAL · SEM TROCAS ENTRE JOGADORES

Na simulação local, os pisos de materiais são definidos pelo código: talismã 0,20 MC; joias 0,10 MC; receitas 0,50 MC; pergaminhos 0,03 MC; demais materiais permitidos 0,01 MC. Personagens não Fundadores exigem nível 190+ e têm piso demonstrativo de 10 + ⌊nível/10⌋ em USDT de teste. Esses valores não são ofertas reais nem preços de um mercado entre jogadores; nenhuma transação ou carteira blockchain está conectada.

Na Season 0, personagens negociáveis exigem nível 190 ou superior e serão vendidos sem equipamentos; nome, traços e história os acompanham. Fundador e todos os equipamentos não podem ser vendidos. Personagem listado continua ocupando capacidade no Quartel.

Relíquias: direção de negociação apenas pelo Mercado, com taxas, sem transferência direta gratuita entre carteiras. Restrições dependem da implementação dos contratos.

Taxa de teste de 10% nas vendas; ofertas simuladas com estoque finito e compra pelo menor preço no laboratório. Na jornada, anúncios são locais; ainda não há negociação entre jogadores nem carteira blockchain.

BUSDT e reservas do projetoPLANEJAMENTO

BabyUSDT / BUSDT, BSC. Parâmetros discutidos: supply de 10 milhões, compra 5%, venda 8%, transferência 3%, max wallet comum 3%, teto de taxa 40%. São requisitos de projeto, não um contrato final publicado nesta entrega.

Reservas por finalidade: Relíquias/Founder Chest, Patronato, farm e demais funções que forem necessárias. Compras de BUSDT devem ser estratégicas em todas as reservas, não automáticas por toda entrada. O BUSDT adquirido deve permanecer alocado à finalidade correspondente, recebendo dividendos em USDT.

A direção mais recente favorece contratos segregados, com proibição de transferir o BUSDT reservado. Foi aceita a referência de 40% para venda das reservas, mas taxa alta não equivale a bloqueio de venda; a restrição definitiva deverá constar do desenho e da revisão dos contratos. Compras das reservas também pagariam a taxa de compra.

Dividendos dependem de taxas de transações. Não existe APY independente da atividade, promessa de ganho ou garantia de sustentação do preço. Os mecanismos financeiros ainda não estão operacionais no site.

Relíquias do Rei e Founder ChestJOGÁVEL LOCAL · PAGAMENTO REAL PENDENTE

Founder Chest disponível no jogo local por 10 MC, preço provisório de teste. Abrir consome um baú e entrega uma Relíquia: Juramentada 40%, Guardiões 25%, Corte 15%, Coroa 10%, Soberanos 7% e Primeira Era 3%. Cada baú contém uma Relíquia; repetidas se somam na coleção. Baús fechados participam da categoria Founder Chest; ao abrir, a cota passa para a Relíquia recebida. Loja e coleção: Carteira → Relíquias → Tesouro das Relíquias. Não há emissão NFT ou pagamento blockchain conectado.

Identidades aprovadas: Relíquia Juramentada, dos Guardiões, da Corte, da Coroa, dos Soberanos e da Primeira Era. Founder Chest tem identidade histórica própria.

Direção: recursos de vendas de NFTs, pré-venda e boxes destinados às Relíquias alimentam sua reserva, que compra BUSDT estrategicamente. Dividendos em USDT desse BUSDT alimentariam a pool de Pagamento da Relíquia.

CategoriaReferência diária sobre o saldo da pool
Juramentada0,5%
Guardiões0,5%
Corte0,5%
Coroa0,5%
Soberanos0,5%
Primeira Era0,5%
Founder Chest1%

Taxas aprovadas: seis categorias recebem 0,5% diário cada; Founder Chest recebe 1%. Total: 4% do saldo da pool no início de cada ciclo diário, repartido entre os detentores elegíveis de cada categoria.

Exemplo sem entradas: 100 USDT distribuem 4 USDT e deixam 96; o dia seguinte distribui 3,84 USDT e deixa 92,16. Taxas não representam retorno individual por NFT.

Utilidades in-game para o USDT recebido são uma direção desejada, ainda sem conversão definida. MC continua sem saque ou conversão para outro token.

Patronato e VIPMODELO EM ESTUDO

VIP atual, separado do Patronato futuro: cada duração permite três compras por mês, com preços de 1ª / 2ª / 3ª compra: 1 dia = 0,10 / 0,50 / 1 MC; 3 dias = 1 / 3 / 5 MC; 7 dias = 5 / 7 / 9 MC; 10 dias = 7 / 10 / 12 MC. Os contadores são separados por duração e reiniciam no dia 1º, às 00h de Brasília (UTC−3). Renovar soma duração ao prazo restante; o reset mensal não retira tempo VIP. Benefícios e fila de atributos existentes são preservados.

Pacotes com duração definida e níveis, ativados em USDT. Pré-requisitos na ativação e renovação: quantidade de BUSDT, Relíquias elegíveis e conquistas do jogo, com valores a definir.

Períodos mais longos poderão ter menor custo proporcional. Encerrado o período, o jogador escolhe renovar; se vendeu os ativos exigidos, precisará cumprir novamente os requisitos. A ideia substitui o rótulo “staking” por um serviço/pacote do Reino; mudar o nome não define por si as obrigações do produto.

Primeiros níveis podem conceder MC diário; níveis posteriores com USDT são proposta, sem valor ou ganho garantido. A ideia usa os recursos recebidos nas compras estratégicas de BUSDT e pode destinar parte do excedente de dividendos a novas compras. Regras finais, prestação do serviço e destinação de recursos dependem de modelagem e revisão.

Arena e disputasCOFRE · NÃO ATIVO

Ideia: inscrições em MC, sorteio de dois personagens preferencialmente da mesma classe e de nível próximo, disputa automática por abates ou DPS no Boss. Desconexão do dono não interfere.

Distribuição proposta das inscrições: 60% vencedor, 30% perdedor e 10% queimado. Para apostas separadas, 90% do total seria dividido entre acertos e 10% queimado. Critério sugerido de desempate: maior hit durante a disputa; empate também nesse critério ainda precisa de regra.

MC não é sacável. Mesmo assim, a avaliação jurídica foi combinada antes de implementar apostas. Esta página preserva a ideia; não aceita inscrições, apostas ou pagamentos.

Cofre de Ideias e próximos passosFUTURO
  • Eventos competitivos e passagem de temporada permanecem separados das quatro quests individuais da Season 0. Disputas globais aguardam servidor. Temporadas preservam personagens, itens, MC, melhorias, créditos e atributos; balanceamentos serão relatados.
  • Reações dos atributos, curva de Attack Speed com retornos decrescentes e adicionais de equipamentos: próxima etapa após validar tutorial.
  • Multi-Shot como toggle; Flecha de Gelo, Poison e Burn com identidades próprias. Valores e resistências de Boss pendentes.
  • Wings, eventos de Boss, títulos, maestria, expansão do Quartel e renomeação por item raro.
  • Traços por temporada, mostrar/ocultar capacete e identidade preservada sob equipamentos.
  • Prioridades avançadas de Mana, buffs de Party, reposicionamento e fases de Boss.
  • Reset por sacrifício, fusões e híbridos; Fundador nunca sacrificado. Exemplos antigos de níveis e bônus não são regras finais.
  • Temporadas futuras, pools por contribuição, formas de utilização do USDT no jogo e comunicação social limitada.
  • Servidor autoritativo, contas, combate contínuo verificável, inventário real e testes econômicos antes das integrações de valor.

O escopo continua avançando uma Quest por vez. O Cofre preserva ideias sem transformar exemplos em promessas.